Going GREEN.

Bonjour à tous,

Je reprends la plume électronique en ce début de semaine. Ca fait du bien de reposer par écrit mes dernières tribulations en Modern avec mon archétype favori, Twin.

Si vous aviez un peu suivi, je parlais il y a quelques mois maintenant de l’état des lieux de Twin : un schisme s’était produit à l’école de Twin et deux version du jeu semblaient se disputer le haut des standings : UR Twin et Grixis Twin. Si UR Twin est resté sensiblement le même depuis les performances de Patrick Dickmann qui l’a démocratisé, notamment sous sa forme Tempo, Grixis Twin tirait partie de la puissance des nouvelles cartes de Khans de Tarkir avec Fouille et le Commandement de Kolaghan pour récupérer les parfois fragiles créatures de la combo. À mi-chemin entre le Grixis Contrôle et le UR Twin, Grixis Twin avait la bonne idée de s’adapter aux gros changements de métagame grâce à l’accès à de nouvelles armes comme Saisie des pensées.

Pendant un très long moment de la saison de Modern, j’ai joué le URb Twin de l’école de Paulo Vitor Damo da Rosa : un main deck UR avec seulement une Terminaison (et une Dislocation) comme sort noir et les cartes noires en réserve pour changer le focus du deck si besoin. J’ai eu beaucoup de succès avec cette stratégie.

Image.ashxMaintenant les choses ont un peu changé. UR Twin a gardé les mêmes armes et modulo quelques affinages de build de tournoi en tournoi, la puissance de la stratégie Twin en Modern a toujours porté cette version « pure » du deck vers le haut. Grixis Twin a également tendance à beaucoup se « Jundiser » : les contresorts comme Déférence et Commandement cryptique laissent peu à peu la place à davantage de sorts de gestion et de défausse et Jace, prodige de Vryn fait peu à peu son entrée dans les maindecks.

J’en veux pour exemple cette récente liste de Grixis Twin qui a gagné un IQ Star City

Matt Ripper – Grixis Twin
IQ StarCity StLouis – Octobre 2015

23 Terrains
3 Île
1 Montagne
1 Marais
1 Falaises de Coupenoire
1 Crypte de sang
2 Fondrière sanguinolente
1 Fosse à goudron rampante
3 Delta pollué
4 Lac de montagne bouillant
2 Cheminées à vapeur
2 Chutes de soufre
2 Tombe Aquatique

14 Créatures
4 Exarque fourbe
4 Mage lancevif
3 Jace, prodige de Vryn
1 Pia et Kiran Nalaar
2 Tasigur, le Croc doré

23 Sorts
3 Jumeau par scission
1 Dispersement
1 Droit à la gorge
3 Commandement de Kolaghan
4 Foudre
3 Déférence
2 Terminaison
2 Inquisition de Kozilek
4 Visions nées du sérum
Réserve
1 Explosifs artificiels
1 Bombe à sortilège d’annihilation
2 Morguesort
1 Vagabond des pensées
2 Lune de sang
1 Salve obscure
2 Dispersement
1 Terminaison
1 Keranos, dieu des Tempêtes
2 Fureur des dieux
1 Salve vandale

Vous vous en doutez, j’ai préféré prendre la tangente et remercier Tasigur et choisir une nouvelle couleur avec laquelle conjuguer le bleu et le rouge.

La magie bleue/rouge.

Image-2.ashxDepuis les récentes montées en puissance de Twin, le deck s’est imposé comme un des decks to beat du format. Il n’est généralement pas absent des hautes tables des tournois du format et beaucoup de joueurs sont désormais avertis de l’existence du deck et surtout des stratégies qu’il emploie pour performer. Ce qui n’était pas forcément le cas il y a quelques temps. Twin a régulièrement placé un pilote dans les top 8 des derniers GP Modern et, même si ces pilotes n’ont pas réussi à remporter le pactole, Brian Braun Duin y est presque arrivé avant de perdre la finale contre Lantern Control.

Si bien que Twin est en train de devenir l’un des decks les plus hatés du format. Grâce à Volée déchiqueteuse, n’importe qui peut avoir une réponse extrêmement puissante et peu chère en mana pour contrer la combo. D’où la diversification nécessaire des menaces.

Pourquoi se remettre au vert?

TarmogoyfTasigur a toujours été injustement comparé à Tarmogoyf. Il faut bien avouer que les deux cartes ont quelques points communs ce qui a régulièrement amené les joueurs à se méprendre sur le rôle que les deux cartes ont. Tarmogoyf est régulièrement une 4/5 sur le champ de bataille en Modern (il n’est pas rare lorsque vous jouez votre Tarmogoyf qu’il y ait un fetchland, une créature, un rituel et un éphémère déjà au cimetière) comme Tasigur. L’ancien khan des Sultai coûte régulièrement un ou deux mana, comme le Tarmogoyf et les deux sont donc des beaters peu chers.

Mais là où les choses sont radicalement différentes, c’est que Tarmogoyf n’a pas besoin d’utiliser votre cimetière comme ressource effective pour être joué et n’est pas légendaire et peut donc avoir un compère sur le champ de bataille avec lui. TarmoTwin joue donc 4 Tarmogoyf afin de pouvoir régulièrement y avoir accès rapidement dans la partie. La densité de menaces est donc plus importante que dans Grixis. Et les joueurs adverses se retrouvent donc souvent confrontés au choix cornélien de devoir gérer soit une 4/5 qui leur met la pression soit une créature à combo, certes plus faible mais tout aussi menaçante. Grixis Twin avec Tasigur n’a pas exactement la même posture. Grixis se veut plus contrôle et Tasigur n’est pas réellement une créature qui met la pression sur l’adversaire ; à moins de le jouer également au tour 2 comme le Tarmogoyf ce qui reste compliqué à faire (Écurage de pensée n’est pas une très bonne carte dans Twin et, au contraire de Delver, le jeu ne peut pas se permettre d’en jouer un carré), et surtout n’intervient que rarement puisque les decks en jouent rarement plus de 2 exemplaires.

Image.ashxCouplé avec les tappers (Exarque fourbe), Tarmogoyf devient d’autant plus menaçant. Si vous attaquez avec votre Tarmogoyf et laissez 3 manas ouverts de votre côté, votre adversaire devra se poser la question de savoir si une attaque est judicieuse alors que vous pouvez jouer une de vos créatures bleues pour dégager le Tarmogoyf et bloquer avec. Ce genre de play se présente radicalement moins souvent dans Grixis Twin.

Pour avoir également régulièrement testé le deck Grixis, le mana est également beaucoup plus compliqué à manager qu’il n’y paraît. Jouer Terminaison dans un deck à base bleue n’est pas la meilleure idée qu’il soit et est pourtant un des attraits du deck. Terminaison n’est d’ailleurs au final pas si décisive que cela dans un format tout de même largement trusté par des decks combo.

Commandement de Kolaghan est une carte intéressante mais encore fois, j’en suis largement revenu. Certes, la sensation de puissance lorsque vous tuez une créature et remontez dans votre main votre Mage lancevif est jouissive mais ne nous laissons pas aveugler : la carte coûte quand même 3 manas. Elle sera d’une grande aide dans les match ups grindy mais reste tout de même une carte lente qui vous collera à la main contre beaucoup d’adversaires. Et si vous croyez que cette carte vous fait gagner des pourcentages de victoire contre Affinity, vous vous fourrez le doigt dans l’oeil.

Izzet Twin? #Pureblood

UR Twin peut se permettre de jouer une version du deck résolument tempo et est certainement la version la plus adaptée pour mener cette stratégie, en tout cas bien plus que Grixis. Le mana y est beaucoup plus facile à gérer et moins coûteux en points de vie et l’ensemble du deck joue beaucoup plus tempo et guérilla que Grixis qui cherche à contrôler le board et gagner avec un finisher (ou la combo). On le voit bien d’ailleurs : Grixis opte de ne plus jouer Harceleuse qui est pourtant l’arme favorite de UR Twin.

Image-3.ashxUR Twin joue beaucoup plus sur la pression psychologique que le deck exerce sur le mana adverse. En ayant davantage de facilité à partir sur le plan combo, le deck UR a cette force virtuelle de dicter que ce que l’adversaire a le droit de jouer ou non. Une des meilleures listes du genre est certainement celle de Sam Pardee (que Brian Braun Duin a bien pompé lors de sa performance au Grand Prix Oklahoma City). UR Twin s’offre la possibilité d’aligner dans ses listes des sorts très peu chers qui sont clefs contre beaucoup de match ups : Dispersement, Collet à sort et Percesort.

Si l’on observe davantage le format, on se rend également compte que Jund joue sensiblement moins de Décompositions abruptes, la faute à toutes les créatures avec Fouille qui, certes coûtent moins de 3 mana à jouer, mais gardent un coût de mana converti supérieur. Si bien que partir en combo contre ce type de jeu n’est plus aussi impossible qu’auparavant.

Sam Pardee – UR Twin
Septembre 2015

23 Terrains
1 Caverne des âmes
2 Phare abandonné
4 Île
4 Forêt pluviale embrumée
1 Montagne
4 Lac de montagne bouillant
3 Cheminées à vapeur
1 Terrain de prédilection
3 Chutes de soufre

11 Créatures
4 Exarque fourbe
2 Harceleuse
4 Mage lancevif
1 Clique Vendilion

26 Sorts
2 Commandement cryptique
2 Dispersement
2 Électrolyse
4 Foudre
1 Regard furtif
4 Déférence
1 Rôtir
4 Visions nées du sérum
1 Percesort
1 Collet à sort
4 Jumeau par scission
Réserve
2 Ancienne rancoeur
2 Fureur des dieux
2 Lune de sang
1 Jace, architecte des pensées
2 Kéranos, dieu des Tempêtes
1 Négation
1 Volée sulfureuse
1 Rôtir
1 Morguesort
1 Téféri, Mage de Zhalfir
1 Sinistre lavamancien

Si Tarmogoyf n’est pas votre tasse de thé, cette version UR de Twin est probablement ce qui se fait de mieux en 2015.

Back on topic : TarmoTwin

Je me suis particulièrement épris du deck Twin avec Tarmogoyf. Mes dernières parties avec le deck datent un peu mais m’avaient convaincues sur la puissance du deck. Tarmogoyf ajoute énormément de punch au deck et récompense énormément le tempo. En partant de la liste de Sam Pardee, un deck TarmoTwin peut se dessiner.

Image-4.ashxPremièrement, j’ai toujours été un fan irréductible de Collet à sort. En jouer moins de deux ne me plaisait pas. Dans TarmoTwin, le plan B est directement intégré au maindeck, à savoir temporiser la partie et caler 3 ou 4 attaques avec le Tarmogoyf pour occire votre adversaire. Si bien que le deck doit être finement ciselé pour permettre l’accomplissement de ce plan sans perturbations. Le 4e Jumeau par scission représentait trop de dangers. A vrai dire, beaucoup de parties sont perdues lorsque l’on pioche un Jumeau de trop. Généralement lorsque l’on en a un dans la main, c’est que l’on cherche la bonne fenêtre pour le caser et en reprocher un deuxième n’accomplit pas grand chose. En jouer donc un de moins permet de ne pas trop s’exposer à ce genre de problème. Bien sûr, cela a un coût : parfois on aimerait bien en avoir 4 pour pouvoir justement gagner dans les fenêtres de tir que l’adversaire nous laisse mais je pense que le fait de jouer Tarmogoyf comble un peu cette perte. C’est aussi la raison pour laquelle, je suis partant pour en retirer 1 dans TarmoTwin mais plutôt contre dans la version UR.

Résoudre le coûteux (en $ et €, pas en mana) 2-drop vert au tour 2 contre la majorité des decks combo est généralement un premier pas vers la victoire. Il vous permet d’associer une lourde pression aux différents contresorts que vous jouez pour les retarder. Et le temps c’est l’argent lorsque l’on est face à un Tarmogoyf ! J’aime penser qu’en ce sens, Tarmogoyf sublime bien les Déférences.

Image.ashxRôtir ou Dislocation? L’ajout de Dislocation dans TarmoTwin vient du fait que j’aime diversifier mes options. Ce qui n’est pas idiot dans un deck qui joue des Visions nées du sérum. Si Rôtir est une bonne carte dans beaucoup de situations et permet de tuer a peu près n’importe quoi sans payer de points de vie supplémentaires (a contrario de Terminaison dans Grixis par exemple qui a un coût en points de vie virtuel : celui de l’effort d’aller chercher une source de mana noir dégagée). Mais Dislocation est plus utile dans de nombreux scénarios en faisant le job de Rôtir en éphémère. Beaucoup de joueurs regardent d’un mauvais oeil le fait de devoir payer 4 points de vie pour la jouer pour 1 mana, surtout dans un deck sans accès à du mana noir. Autant je peux comprendre l’argument dans UR Twin mais dans TarmoTwin, les 4 points de vie valent vraiment le coup simplement parce que ce sort sera généralement utilisé de manière offensive, dans une option agressive afin de continuer le plan tempo avec Tarmogoyf ; alors que dans UR Twin, où l’on a que très rarement le board pour nous et que la position est bien plus souvent défensive, effectivement, payer 4 points de vie peut être un coût réel.

Image-5.ashxEn réserve, le vert n’ouvre pas les mêmes possibilités que le noir. Il est clair que le noir offre davantage d’armes mais TarmoTwin gagne tout de même quelques cartes capables de retourner une partie. Tout d’abord, Kéranos, toutes couleurs confondues, est toujours une des meilleures options pour le deck. Mais le vert permet également d’aligner à côté de ce puissant Dieu des Thragcornes. Autrefois la terreur du Standard, la carte est plus que jouable en Modern, notamment en side et dans cette stratégie « value » dans laquelle s’inscrit généralement Twin lorsque la combo est impossible. L’autre créature que l’on peut également voir parfois est Maître-chasseur de la lande mais malheureusement il reste un peu faiblard face aux menaces du format actuel (ses stats de 4/4 ne lui permettent pas de rivaliser avec les autres beaters et une fois transformé il prend Décomposition abrupte, ce que l’on essaie à tout prix d’éviter avec nos menaces additionnelles). Gagner 5 points de vie est également plutôt important contre tous les decks qui utilisent des formes de burn pour gagner la partie en mid ou late game. Les deux Thragcornes sont donc de très bonnes armes afin d’avoir une menace à la fois assez grosse pour passer à peu près n’importe quoi, résiliante et qui en plus permet au pilote de gagner une course grâce au life swing. Ah et oui, mettre Jumeau pas scission sur cette bête est assez génial.

Image-6.ashxConcernant la base de mana, 22 terrains semblent plus appropriés que les 23 réglementaires. Le deck se joue davantage comme Temur Delver en Legacy et la stratégie peut souffrir de piocher un peu trop de mana. Il en faut certes un certain nombre pour aligner les sorts à 4 mana comme Commandement cryptique et le Jumeau mais au delà de ça, le deck se débrouille bien avec peu de mana. Mais pour aligner les 5-drops du sideboard, ajouter un 23e land est indispensable : le Phare abandonné a donc fait son entrée comme 15e carte de la réserve. Mettre un terrain en réserve est souvent mal vu, à tort, par de nombreux joueurs. Ici, le terrain, qui plus est le Phare abandonné, un des meilleurs terrains utilitaires du format, fait partie intégrante d’une stratégie et d’un plan de side. Il est tout aussi précieux qu’un sort ou que n’importe quelle autre carte. Pourquoi ne pas l’inclure en main deck ? Je lui ai préféré le Quartier fantôme qui s’adapte un peu mieux aux match ups de game 1 de Twin.

Les premières parties d’une ronde sont bien souvent plus rapides que celles post-side : les deux decks affrontent leurs stratégies et c’est bien souvent la loi du fort. Tandis que les games post-side sont généralement gagnées par le pilote qui a su tourner autour des bonnes cartes susceptibles de figurer parmi les 15 cartes de réserve de l’adversaire. Ainsi en game 1, il y a plus de chances de gagner des pourcentages de victoire grâce à une activation de Quartier fantôme que grâce à une activation du Phare abandonné qui malgré sa puissance, reste lent. Phare abandonné est bien meilleur dans les parties post-side où, si vous connaissez bien les decks du meta, vous savez de quelles armes vous avez besoin à quel moment précis de la partie.

J’ai également assez hésité sur une autre carte : Thrun, le dernier troll. C’est assez compliqué de lui trouver une place mais il n’est pas à complètement déconsidérer. Thrun est une créature extrêmement puissante contre n’importe quel deck contrôle. C’est juste que pour le moment, ce type de deck n’existe pas ou plus. Jeskai Contrôle n’est plus aussi présent et Grixis Contrôle est retombé dans l’oubli. Même s’il n’est que 4/4, il tient le board de façon impressionnante. Bref, il est un outil extrêmement précieux mais pour le moment je ne ressens pas le besoin de l’avoir dans mon arsenal.

TarmoTwin
Octobre 2015

22 Terrains
1 Bassin d’élevage
1 Forêt
1 Quartier fantôme
1 Port de l’arrière-pays
3 Île
4 Forêt pluviale embrumée
1 Montagne
4 Lace de montagne bouillant
2 Cheminées à vapeur
1 Terrain de prédilection
3 Chute de soufre

14 Créatures
3 Exarque fourbe
2 Krasis bondissant
4 Mage lancevif
4 Tarmogoyf
1 Clique Vendilion

24 Sorts
2 Commandement cryptique
1 Dislocation
1 Dispersement
1 Électrolyze
4 Foudre
4 Déférence
1 Rôtir
4 Visions nées du sérum
2 Collet à sort
1 Percesort
3 Jumeau par scission
Réserve
1 Phare abandonné
2 Dispersement
2 Ancienne rancoeur
1 Adjuration d’illusion
1 Négation
1 Rôtir
1 Fureur des dieux
1 Pyroclasme
1 Incantatrice statique d’Izzet
1 Jace, architecte des pensées
1 Kéranos, dieu des Tempêtes
2 Thragcorne

Image-4.ashxEt Lune de sang alors ? Lune de sang est totalement jouable dans TarmoTwin. Mais comme pour Grixis, c’est un peu plus compliqué à mettre en place que dans UR pur : il est important d’avoir assez de terrains de base en jeu avant de la poser et il faut orchestrer 3 couleurs. Fetcher du rouge en prévision est inutile puisque Lune de sang vous procurera du rouge en grande quantité mais il vous faudra faire attention à votre nombre d’îles et surtout avoir la forêt de base sur le board. Si d’aventures, vous décidiez de jouer Lune de sang dans la réserve, il est judicieux de remplacer le Port de l’arrière-pays par des Contreforts boisés afin d’avoir un terrain supplémentaire qui peut tutoriser la forêt. Si elle ne figure pas dans ma liste c’est que tout simplement je n’en ai pas le besoin dans cette stratégie et, vous l’aurez compris, la puissance de cette carte est cyclique : à certains moments elle est puissante, à d’autres, peu de decks sont véritablement touchés par elle. Nous sommes plutôt dans ce deuxième cas de figure en ce moment, je pense, mais il n’est pas interdit qu’elle refasse son apparition si Scapeshift poursuit son ascension…

Et voilà, c’est tout pour aujourd’hui, à la prochaine !

Mais non je ne peux pas vous laisser là dessus maintenant que vous venez de voir que je n’ai pas fait mention d’une carte du main deck ! En effet je ne joue pas Harceleuse mais bien Krasis bondissant.

Image-1.ashx

Dernier modèle des usines Simic, le Krasis bondissant est en réalité une superbe carte pour le deck. Sur le papier, la petite fée a l’air d’avoir davantage d’upsides que le Krasis. En effet elle vole, ce qui permet de souvent d’aller over the top et de tuer dans les airs. Le Krasis ne vole pas mais possède bien d’autres qualités.

Le fait qu’il soit 3/3 est l’un des plus gros attraits de la carte. Gagner un point en force et deux points en endurances est assez conséquent. Cela lui permet de frapper plus fort et d’avoir d’avantages de cartes contre lequel il peut se battre. Toutes les x/1 tenaient en respect votre 3-drop mais pas le Krasis. Attaquer pour 3 avec permet de vraiment complémenter les assauts de Tarmogoyf ; son body compense la perte du vol qui faisait la force d’Harceleuse.

L’autre différence est que le Krasis ne peut pas engager un permanent mais seulement une créature. C’est une lourde différence puisque cela signifie que Krasis ne peut pas engager de terrains adverses pour attaquer son mana comme peut le faire Exarque ou Harceleuse. Mais avec TarmoTwin, le plan du beatdown avec Tarmogoyf est une route vers la victoire, si bien qu’engager les bloqueurs est bien souvent suffisant. Avoir un Tarmogoyf 4/5 puis engager le bloqueur adverse avec le Krasis, permet d’attaquer pour 7 derrière, ce qui est conséquent dans une guerre de tempo.

Krasis est également un morceau de la combo qui marche même si Maladie dans les rangs et Trahison de la nuit des âmes, des réponses à la combo Twin qui tendent à se populariser, sont sur la table. Il peut aussi être vous remporter la victoire avec Jumeau sur le dos même contre 2 Championnes aurioke.

Les avantages de Krasis dans ce deck comblent largement ses failles et jusqu’à présent j’ai été très content de lui et de ce qu’il apporte au deck. Il est encore peu attendu et mettre une 3/3 en flash sur le board pour bloquer par exemple n’a rien de gentil.

J’ai déjà écrit 25 fois le mot Tarmogoyf dans cet article, il est temps que j’y mette fin. J’espère que vous aurez apprécié cette présentation du deck !

Faites attention désormais face à 3 manas dégagés dont une source de vert, un Krasis n’est peut être pas loin !

-Thibault.

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