Le (fragile?) puzzle de Lantern Control.

C’était un dimanche des plus plaisants. Nous avions terminé quelques decktechs avec les collègues et tranquillement, en train de boire un petit thé ramené d’un week end londonien, je m’étais installé devant le coverage d’Oklahoma City. Brian Braun Duin me faisait plaisir avec U/R Twin mais secrètement, j’avais envie de voir Reid Duke arriver en top 8 avec son Zoo 4 couleurs qui jouait l’arpenteur le plus stylé de tous les temps : Elspeth, Chevalière errante…

Mais j’ai failli m’étranger en voyant Lantern Control arriver sur les plus hautes marches et finalement remporter le gros lot. Notre chat avec mes amis joueurs de Magic s’affolait de messages à la fois de surprise, de dégoût mais aussi de respect pour ce joueur, Zac Elsik, qui, mine de rien, venait de troller toute la bulle Moderne de Magic.

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Les questions que tout le monde se pose maintenant sont les suivantes :
1) Comment ce deck gagne et qu’est ce qui le fait gagner ?
2) Comment gagner contre ce deck ?
3) Quel impact sur votre deck ?

Avant toute chose, la decklist… et une remarque particulière : Zac avait l’air de VRAIMENT connaître son deck sur le bout des doigts. Malheureusement, je ne le compte pas parmi mes contacts et je ne connais pas toutes les subtilités du deck (que l’on ne peut acquérir que si l’on pratique ce paquet des jours durants). Sa virtuosité à manier ses cloches et lanternes au bon moment lui a certainement fait gagner beaucoup de parties que nombre de novices en sonnerie de cloches auraient perdues.

Zac Elsik – Lantern Control
Champion du Grand Prix Oklahoma City – Septembre 2015

17 Terrains
4 Vide rayonnant
4 Landes de Llanowar
2 Falaises de Coupenoire
1 Gorge de Lignecuivre
1 Pont de glace de Tendo
1 Forêt
2 Quartier fantôme
2 Ruines de l’académie

3 Créatures
3 Morguesort

14 Sorts
4 Anciens frémissements
4 Inquisition de Kozilek
2 Saisie des pensées
2 Extraction chirurgicale
2 Décomposition abrupte

1 Enchantement
1 Grille d’Æther de Ghirapur

25 Créatures
4 Lanterne de perspicacité
4 Cloche de meneur de goule
4 Destructeur de codex
4 Piègepont
4 Mox d’Opale
3 Aiguille à sectionner
2 Bombe à sortilèges de pyrite

Réserve
1 Aiguille à sectionner
4 Goutte de soleil
3 Pyroclasme
3 Jarre à souder
2 Cage du fossoyer de graf
1 Ancienne rancoeur
1 Revendication par la nature

Image.ashxLantern Control est un deck compliqué à piloter de manière optimale. Plus qu’il n’en a l’air en tout cas… En réalité, le séquencage des artefacts et quelles cartes laisser l’adversaire piocher et à quels moments de la game une fois le « lock » mis en place, est difficile à apprécier pour le débutant et pour le spectateur. Et bien sûr, chaque décision a une grande influence sur la suite de la partie. Par ailleurs le deck supporte mal les erreurs du pilote. Si le lock est très puissant lorsqu’il est maintenu, si le pilote laisse l’adversaire s’échapper de celui-ci, l’ensemble est assez fragile.

Lantern Control est un deck qui joue sur la notion d’inévitabilité. C’est la notion sur laquelle Tron joue également partiellement. En effet si Tron peut gagner comme n’importe quel deck avec des créatures (certes généralement plus grosses que celles en face), la présence d’Emrakul dans le deck fait que Tron finira probablement par gagner la partie dans la majorité des cas si elle dure.

Lantern Control pousse cette notion à l’extrême et est probablement un des decks les plus inévitables du format. Plus la partie dure longtemps, plus Lantern Control récupère des pourcentages de victoire – du moment que le pilote ne fait pas d’erreurs. Le plus frustrant dans tout cela, c’est que l’adversaire peut quand même jouer des sorts et piocher des cartes. Simplement, c’est le pilote de Lantern Control qui choisit quelles cartes son adversaire a le droit ou non de piocher.

Image-7.ashxContrôler la pioche de l’adversaire n’est puissant que jusqu’à un certain point. L’adversaire pioche quand même une carte par tour : si l’adversaire a plus de menaces dans son deck que le pilote de Lantern n’a de « meuleurs » (faute d’un meilleur vocable pour désigner les artefacts qui coûtent 1 mana et qui permettent de mettre la carte du dessus de la bibliothèque dans le cimetière, nous utiliserons l’horrible mot « meuleur« ), que sont le Destructeur de codex et la Cloche de meneur de goule, il existe une équation dans laquelle le joueur de Lantern peut perdre : quelques menaces peuvent passer à travers les mailles du filet et l’adversaire pourra alors mettre en place un plan pour gagner. Cependant il existe une carte qui permet de passer outre énormément de menaces : le Piègepont. En effet, le Modern reste quand même un format de créatures : la majorité des parties sont remportés par des attaques de créatures. Piègepont permet de réduire à néant toute stratégie qui gagne avec des créatures.

Image-2.ashxPiègepont est en assez peu coûteux en mana et marche bien avec la curve de mana ultra basse du deck. Le pilote peut se décharger complètement de sa main rapidement afin de rendre le Piègepont plus puissant d’un Moat.

Plusieurs autres cartes viennent compléter la collection d’artefacts qui permettent de rendre inefficaces bon nombre de menaces : Aiguille à sectionner marche extrêmement bien avec les différents sorts de défausse du deck. Le pilote de Lantern acquiert l’information sur ce que son adversaire joue et peut donc moduler son Aiguille en fonction des cartes qui menacent son plan de jeu, en sachant même que cette carte peut nommer des fetchlands, interdisant ainsi à l’adversaire d’en sacrifier pour aller chercher du mana ou tout simplement re-mélanger son deck pour empêcher qu’une carte importante ne soit meulée. Quant à l’Extraction chirurgicale, elle permet de détruire des stratégies linéaires qui ont besoin de cartes en particulier pour gagner outre le lock (et de remélanger le deck adverse au cas où).

Image-3.ashxLa manabase du deck est clairement un blasphème fait au Moderne. En réalité elle est bien calculée pour ne pas remélanger la bibliothèque et perdre trop de points de vie dans les premiers tours (là où le deck est vulnérable).Les seuls terrains utilitaires joués sont Quartier fantôme et Ruines de l’académie. Si le premier est une pièce de disruption supplémentaire contre certains decks (qui marche bien avec Extraction chirurgicale en plus), le deuxième, Ruines, est un moyen de tuer : en faisant un loop de Bombe à sortilèges de pyrite (contre les decks qui ont des Eldrazis dans leurs decks notamment et qui ne peuvent donc pas être meulés complètement) tout en permettant au pilote de récupérer des morceaux de son deck.

Pourquoi ce deck est-il si fort et comment a-t-il pu gagner un GP ?

La plupart des decks purement combo en Moderne appliquent un principe de non-interactivité et se concentre sur leur consistance et leur vitesse : par exemple Ad Nauseam, Amulet Bloom, Storm ou encore Living End qui n’interagissent pas avec l’adversaire et dévouent tout leur effort de guerre dans la consistance de leur deck et l’exécution méthodique de leur plan de jeu. Burn peut rentrer dans cette catégorie puisque dans la grande architecture du jeu, il s’agit davantage d’un deck combo que d’un deck agressif.

D’autres decks comme Splinter Twin ou Scapeshift, bien qu’essayant de faire des choses unfair, sont des decks véritablement interactifs. La puissance de cette approche réside dans leur résilience. En ralentissant leur plan combo, il se dotent d’armes pour interagir avec l’adversaire ce qui leur permet de tourner autour de la hate, et parfois même de gagner via des plans B. Le défaut c’est que parfois,ces decks n’arrivent ni à assembler le combo ni à interagir convenablement et n’ont pas le bon agencement de sorts dans la partie.

Mais revenons à nos moutons lanternes. Très simplement, le « combo » du deck est d’assembler Piègepont + 0 cartes en main. Mais le deck est armé d’une myriade de possibilités de contrôler la pioche adverse sans sacrifier d’éléments de combo. Toutes les Lanternes et Cloches permettent de tuer l’adversaire doucement en manipulant le dessus de la bibliothèque et faire en sorte qu’il ne puisse jamais piocher une carte importante tout en creusant dans le deck pour trouver un Piègepont et des pièces de contrôle. Inquisition et Saisie servent une double fonction : enlever des cartes menaçantes de l’adversaire et réduire le nombre de cartes dans sa main rapidement pour « activer le Piègepont » (avoir 0 cartes en main). Le deck ne cherche pas aller vite mais est extrêmement résilient grâce à son interaction avec le deck adversaire : interagir avec l’adversaire rend Lantern Control plus résilient. En cela, ce deck est du jamais vu.

3 façons de tuer au final pour ce deck :
1) Meuler complètement l’adversaire ;
2) Tuer avec un loop de Bombe ;
3) Tuer avec la Grille d’Æther de Ghirapur, la toute nouvelle tech du deck qui permet d’aller un peu plus vite et aussi de tuer parfois à distance des créatures qui cassent le lock du Piège pont (par exemple avec une Noble hiérarche qui peut attaquer car c’est une 0/1 et qui récupère un +1/+1 d’exaltation ; une vingtaine de phases d’attaques plus tard vous pouvez remporter la victoire grâce à elle).

Petit bonus, la decktech en anglais du deck réalisée par SCG lorsque le même pilote avait fait top 16 lors du GP Charlotte.

Mais alors, comment battre ce deck?

Jusqu’à maintenant, Lantern Control est un ovni du format. Complètement bizarre et finalement très difficile à hater. Il repose sur une combo composée d’artefacts ce qui réduit déjà le champ de possibilités alors qu’il est possible par exemple de combattre Splinter Twin avec une variété de cartes (de Dislocation à Orbe de torpeur ; de Vigne de Vastebois à Maladie dans les rangs). De plus le deck a plusieurs routes vers la victoire dans son maindeck ce qui rend le deck encore plus compliqué à combattre. Ruines de l’académie peut remonter des Piègeponts détruits ou des « meuleurs » pour réduire la bibliothèque adverse à 0 cartes et Grille d’Æther de Ghirapur et Bombe à sortilège de pyrite permet de gagner via des dommages directs. Les Morguesorts et Jarres à souder sont autant de cauchemars pour les decks dont la seule interaction est Commandement de Kolaghan.

Mais rien n’est perdu. Voici quelques cartes qui pourront vous être utiles pour votre prochaine bataille contre ces babioles :

Image-4.ashxLune de sang. On ne se refait pas. Encore une des cartes les plus polarisantes du format. A part Mox d’Opale et la Forêt basique, le deck n’a rien pour produire du mana coloré sous Lune de sang. Si vous parvenez à en mettre une sur le camp de bataille, votre adversaire n’aura donc probablement pas de quoi détruire votre Silence de pierre ou tout autre carte de hate qui vient après, ce qui devrait vous acheter assez de temps pour trouver un moyen de passer en dessous du Piègepont. C’est cependant une dure bataille à mener à travers la défausse et le contrôle de la bibliothèque. Mais elle a l’avantage de gérer également le plan récursif avec les Ruines de l’académie. En revanche, Grille d’Æther de Ghirapur et peut toujours être activée.

Image-5.ashxRappel selon Hurkyl. Cette carte a aussi la bonne idée d’être une arme tout à fait puissante contre Affinity. Rappel permet d’éviter tout shenanigan avec Morguesort, Jarre à souder, Ruines de l’académie. Tout dépend de la taille de vos beaters mais il y a des chances qu’une seule attaque suffise. Je vois bien par exemple Merfolks utiliser ce genre de carte pour tuer ensuite une seule alpha strike ensuite. de toute façon, il faudra généralement 2 tours à Lantern control pour tout reposer et faire un « Piègepont à 0 ».

Mais encore une fois, difficile de tout mettre en place à travers la défausse et le contrôle du dessus de la bibliothèque. Il faudra passer entre les mailles du filet et essayer de le forcer à vous faire piocher cette carte.

Image-6.ashxAncienne rancoeur. Cette carte est probablement votre meilleur allié. Maintenant un peu en retrait face au nouveau venu Commandement de Kolaghan, cette carte était pourtant la meilleure façon de faire du 2 pour 1 contre les decks artefacts, Affinity en tête de pont. Mais surtout, ici, ce qui nous intéresse c’est le flashback. C’est une des meilleures façons de battre la défausse ET le fait que votre adversaire meule le dessus de votre bibliothèque. Si vous arrivez à passer outre la Jarre à souder, bien souvent, casser le Piègepont vous permettra de caser une phase d’attaque suffisante.

image-27Kataki/Silence de pierre/Champ de suppression. Je mets ces cartes dans la même catégorie puisqu’elles ont un but unique : empêcher l’adversaire de se développer et d’activer ses artefacts. Globalement ces cartes sont de bonnes armes contre le deck. Une fois posées, il deviendra difficile pour le pilote de Lantern Control de se développer convenablement. Kataki est un peu faible contre la Grille d’Æther mais devrait suffisamment ralentir le deck mais surtout vous permettra de griser sa capacité à contrôler vos pioches. Jouer le Champ de suppression vous donnera également des armes contre pas mal de decks combo, notamment Splinter Twin qui ne pourra pas faire des millions de copies d’Exarques !

Image-8.ashxCalice du vide. Certains decks en Modern ont encore la bonne idée de jouer cette carte dans le sideboard. Ne vous en séparez pas ! Il se pourrait bien que cette carte soit également une des meilleures armes contre le deck. Le mettre à 1 vous permettra d’empêcher votre adversaire de jouer et d’éviter une Revendication par la nature destructrice. Faites attention toutefois à Décomposition abrupte… Mais le fait qu’il ne puisse pas jouer ses artefacts vous donnera peut être une chance de passer outre un Piègepont (il aura trop de cartes en main).

Autre possibilité de gagner contre ce deck : ne pas gagner avec des créatures. Le deck Scapeshift semble être une bonne option. Le sort en lui même ne peut pas être touché sur Inquisition et le deck n’a aucun envie de tuer avec des créatures. Et la quantité impressionnante de pioche que le deck rassemble permet aisément de passer outre le lock du dessus de la bibliothèque. Burn est aussi un match up compliqué pour Lantern qui a du mal à empêcher les dommages directs, d’où les Gouttes de soleil et Revendications par la nature. Mais une grosse masse de sorts de Burn permet de cramer un pilote de Lantern. De plus les créatures avec la célérité de Burn permettent aussi de faire passer quelques dommages avant un Pont. Tuer à distance avec des cartes telles que Sinistre Lavamancien est aussi une bonne option.

Le futur du Moderne (lolwat?)

Burn sera un archétype très joué du fait de son bon match up contre Lantern Control et sa capacité à gagner contre un field qui n’est pas préparé.
Pour les raisons citées plus haut, Scapeshift me semble aussi être une bonne option et pourrait bien revenir sur le devant de la scène.
Tron pour sa puissance brute et sa capacité à ne pas mourir en théorie contre Lantern Control (puisqu’il ne peut pas être meulé) et parce qu’il pack beaucoup trop d’arpenteurs compliqués à gérer pour Lantern Control pourrait bien gagner des parts de marché métagame.

Mais le Moderne va vraisemblablement connaitre une période creuse en raison du nouveau format Standard que les pro-players vont s’efforcer de déchiffrer et à cause du trop peu de cartes jouables dans la nouvelle édition pour le Modern.

Bonne chance (il vous en faudra) pour vos prochains matchs contre Lantern Control !

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2 réponses à “Le (fragile?) puzzle de Lantern Control.

  1. Scapeshift, c’est une fausse bonne idée contre lantern. Pour peu que le type en face sache jouer le mu, tu va probablement te trouver à court de montagnes/valakut/scapeshift. Après, c’est clairement pas le pire deck contre, mais si tu veux les pires mu, c’est burn, zoo et storm. Par contre, en ce moment, leyline of sanctity est en test et si ça fait bien ce qu’on espère d’elle, ça risque bien de redresser les deux premiers post side.

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