La discard en Modern

Bonjour à tous !

Depuis les débuts de Magic the Gathering et dans l’esprit des joueurs, les sorts de défausses sont directement associés à la couleur Noire. A juste titre on pourrait dire.
En effet, le noir est une couleur polyvalente pouvant s’inscrire dans de nombreux plans de jeu différents, sa force résidant dans un potentiel de disruption énorme.

Dans le metagame Modern vous serez souvent confronté à principalement deux sorts de défausse ciblée différents. A savoir Saisie des pensées et Inquisition de Kozilek. Il en existe évidemment d’autres, moins représentés et sur lesquels nous reviendrons.

Image.ashx Inquistion

Pourquoi jouer de la défausse ?

Magic est un jeu d’anticipation avant tout, la prise d’information ainsi que la connaissance de son format est essentielle pour parvenir à la victoire. Dans un format compétitif et aussi impitoyable que le Modern on ne peut pas se permettre de considérer uniquement le board en ignorant les éventuelles réponses de l’adversaire.

La défausse va donc assurer un rôle de « contrôle de la main adversaire » permettant dans un premier temps de prendre connaissance de la main de l’autre joueur, à partir de ce moment là, vous savez ce que votre adversaire joue, vous avez ensuite le choix de la carte à faire. Enormément de variables rentrent en compte dans ce choix, présence de terrains sur le board ou dans la main, créatures déjà en jeu, cartes en plusieurs copies dans la main de l’adversaire, présence de piocheurs, couleurs jouées, nombre de cartes présentes dans son cimetière etc…

Autant dire qu’il est impossible ici de définir toutes les variables pouvant influencer votre choix, mais quoiqu’il en soit, une fois votre sort de défausse résolu, vous connaissez la main adverse, vous avez retiré une carte qui entravait le déroulement de la partie de votre côté, et à présent vous avez assez d’informations pour vous aligner sur le plan de jeu adverse et anticiper ses actions.

Ce que l’on pourrait « reprocher » aux sort de défausse est l’aspect one-for-one. Car concrètement vous avez utilisé une carte pour en supprimer une autre se trouvant, qui plus est, dans la main de votre adversaire et donc théoriquement pas encore active. Très bien, mais la différence ici, c’est qu’en résolvant votre sort de défausse vous avez pris énormément d’avance, car en plus de connaitre sa main, vous avez cassé son plan de jeu en jouant une de vos cartes qui elle à pour unique but de faire du 1 pour 1 justement.

Les sorts de défausse n’ont pas pour rôle de faire du card-avantage mais sont là pour prendre l’information, ralentir et/ou ruiner le plan de jeu adverse, en retirant par exemple une pièce centrale de combo, une menace, en forçant un contre pour faire passer un sort crucial de notre côté… Ce qui nous permet de conserver une avance importante.

Comment jouer la défausse ?

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Comme indiqué plus haut, les deux sorts de discard ciblée les plus populaires du Modern sont principalement Saisie des pensées et Inquistion de Kozilek.

Commençons par présenter la bien-aimée Saisie des pensées. Elle est souvent qualifiée comme le meilleur sort de défausse de tout les temps, car elle n’a aucune restriction sur la nature de la carte que l’on va pouvoir retirer, excepté les terrains, mais ce point là est inhérent à la plupart des sorts de défausse et heureusement… Cependant retirer une carte n’est pas gratuit et vous coutera 2 points de vie, ce qui en soit n’est pas cher payé pour avoir la liberté de retirer les pièces clés de la main adverse.

Elle constitue votre meilleur élément de disrupt face au différents decks combo et contrôle du format de part sa capacité à toucher des cartes clés qu’Inquistion de Kozilek ne peut retirer telles que :

L’Iquisition de Kozilek constitue le second sort de défausse sur-joué en Modern. A la différence de la Saisie, vous ne perdrez pas 2 points de vie à l’issue de sa résolution mais vous serez limité dans votre choix par le coût convertie en mana de la carte à défausser, à savoir 3 ou moins.

Et même si en Modern ce détail pourrait sembler « insignifiant » vu la mana curve des deck représentés, il faut tout de même garder à l’esprit que l’Inquisition touche moins de cibles et que les cartes à l’abri de celle-ci représentnte généralement une véritable menace. Elle reste tout de même meilleure que Saisie lorsqu’on se retrouve face à des jeux agressifs voire très agressifs comme Burn, ou chaque point de vie doit être précieusement conservé.

Parlons à présent du gameplay autour de la défausse. Il est difficile de parler d’une carte sans prendre en compte le contexte dans lequel elle est jouée, je vous propose donc que, pour l’explication suivante, l’on se base sur un archétype dont j’ai déjà parlé précédemment, à savoir Jund,afin de contextualiser les différentes interaction possibles avec la défausse. Lorsque vous jouez de la défausse, vous jouez noir je vais délibérément caricaturer ici, mais dans le metagame actuel, si vous jouez noir, vous jouez du vert et donc plus ou moins une base de Black-Green splashé. Mais dans tous les cas, le core de votre deck va s’organiser très souvent sur quelque chose ressemblant à ça :

C’est très caricatural mais c’est seulement une base sur laquelle on va pouvoir s’appuyer et en quelque sorte mesurer la pertinence de notre défausse. Il est d’usage de dire que les sorts de défausses sont à leur potentiel maximum en early-game, car en effet c’est souvent dans les premiers tours qu’ils auront le plus d’impact sur le déroulement de la partie, et logiquement on va considérer qu’une Saisie piochée plus tard dans la partie sera un « mauvais topdeck« , mais c’est souvent plus subtil que ça.

Selon les parties et le match-up, un sort de défausse en late-game peut accomplir des miracles, lorsque que la situation est bloquée, ou que votre adversaire à l’avantage, checker sa main et retirer un contre peut vous relancer dans la game. Évidemment je parle ici d’un cas particulier, car plus généralement, il est admis que la défausse reste tout de même un type de sort que l’on souhaite jouer en début de partie, car c’est au début que la différence va se faire sentir réellement et non au tour 15 lorsque vous aurez tous les deux joué l’intégralité de votre main, et que vous aurez identifié le deck ou bien la stratégie adverse.

Viens alors le problème de la quantité. Combien de sorts de défausse souhaite-t-on jouer pour maximiser les chances d’ouvrir une main avec une jolie Saisie sans pour autant passer notre partie à piocher de la défausse lorsque notre adversaire sera sur le topdeck ?

En règle générale pour un deck type midrange à base de Vert/Noir on retrouve la configuration énoncée un peu plus haut. Maintenant si l’on se penche sur la défausse ciblée, on va souvent avoir 6 slots de discard, le split le plus populaire actuellement étant le 3 Saisie des pensées 3 Inquisition de Kozilek et éventuellement la quatrième saisie en réserve.
Mais selon les versions, il est possible de retrouver des splits 4 Saisies 3 Inquisition et dans les métagame plus agressifs on préfère jouer 4 Inquistion 2 Saisie et une troisième Saisie en réserve.

Le play

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Passons un peu à la pratique, si on part du principe que vous jouez Jund, tout dépend des matchs-ups, mais lorsque vous ouvrez votre main de départ, vous voulez de la défausse. Le tour 1 Saisie ou Inquisition constitue la base du plan de jeu B/G/x midrange est de résoudre un sort de défausse au tour 1, pour assurer un tour 2 solide et oppressant tel que Obscur confident ou Tarmogoyf. Mais parfois, les choses ne sont pas aussi simples que ça, beaucoup de joueurs pensent que jouer B/G se passe comme ça :

Tour 1
Jund_player : Euh pour 1 mana noir je vais jouer une Saisie, sur toi ?
Opponent : Tu choisis quoi ?
Jund_player : Collet à sort !

Tour 2
Jund_player : Tarmogoyf.
Opponent : Ok, GG, j’ai rien pour le gérer.
Jund_player : Facile !

Mais en réalité, voilà ce qu’il peut se passer :

Notre main de départ est la suivante :

Donc objectivement une main assez solide mais qui va nous poser problème au niveau du séquencage des fetch et des land drops. Car rappelons que nous somme à la game 1 et que nous ne savons pas ce que notre adversaire joue. Nous sommes sur le play.

D’après moi 3 choix s’offrent à nous :

1) Première possibilité : On pose notre Tombeau luxuriant dégagé, on perd 2 points de vie, puis on joue notre Saisie des pensée. On perd 4 points de vie dans l’opération, mais en jouant de cette façon, on pourra obtenir notre source de rouge grâce à notre fetchland. Et de poser notre Tarmogoyf au tour 2 qui sera au minimum 2/3 (Fetch + Rituel) et donc Bolt-proof. Nous retrouvant à 13 points de vies Tour 2…
D’un autre côté, on aura aucun terrain de base sur notre board, au risque de se prendre une Lune de sang possiblement maindeckée. Bon c’est très peu probable, mais le traumatisme est toujours présent…

Il faut considérer ce play lorsque vous vous trouvez face à un deck combo, et que la perte de point de vie importe peu, et qu’il est capital de disrupt sa combo au plus vite, tout en assurant la pression sur le board avec Tarmogoyf.

2) Deuxième possibilité : On fetch dans notre Marais basique puis on joue notre Saisie, nous laissant Foudre comme carte morte dans notre mains mais limitant la perte de points de vie… Vu la situation, le choix N°1 est meilleur si on souhaite jouer impérativement notre Saisie Tour 1.

Ce play est… comment dire… meh…

3) Troisième possibilité : On fait « terrain engagé, go ». Ok c’est très low. Je ne peux que vous déconseiller d’opter pour cette option. Faire Tombeau luxuriant engagé ou Village arboricole tour 1, c’est très faible. Le mieux ici, si ne souhaitez pas jouer votre Saisie tout de suite, est de poser votre Fetchland. Si le tour 1 adverse est une créature agressive, on perdra 3 points de vie en allant chercher notre Crypte de sang pour Foudroyer le Sondeur de secrets. Ou alors on perdra seulement 1 point de vie pour le fetch fin de tour de notre Crypte. A notre tour 2 si on ne pioche pas une autre possibilité niveau terrain, il faudra poser Tombeau luxuriant engagé après avoir joué notre Saisie.

Coût total de l’opération :
– si drop T1 adverse : 5 PV
– si pas de drop T1 adverse : 3 PV

Ce troisième play est intéressant si vous savez ce que joue votre adversaire, et que vous sentez que la Saisie tour 1 ne sera pas si efficiente. Jouer la Foudre puis Saisie des pensées au Tour 2 nous permet de sauvegarder un peu de notre capital santé, tout conservant notre tempo et en stabilisant notre base de mana avec tour 3 le double coloré noir de set up.

Bon, à présent j’espère que vous voyez un peu plus les enjeux et les multiples variables qui rentrent en ligne de compte lorsque que l’on souhaite jouer de la défausse dans nos premier tours.

Sur le play VS Exarch Twin – Allez vous faire le bon choix ?

On conserve la même main que précédemment
Vous jouez une Saisie tour 1 en prenant 4 point de vie en tout avec Tombeau luxuriant dégagé et vous voyez ça :

maintwin

Bon clairement votre adversaire à une main assez méchante… On aimerai pouvoir tout retirer…

Mais avant de vous expliquer point par point pourquoi dégager telle ou telle carte de la main de notre fougueux mage rouge/bleu, je pense qu’il est nécessaire de vous dire ceci :

Il est très difficile de pouvoir défausser correctement et efficacement sans une connaissance approfondie de votre format, de votre métagame, et du fonctionnement des paquets que vous affronterez. Vous vous devez de connaitre les mécaniques présentes dans les deck adverses. Et bien entendu, tous les joueurs se doivent de connaitre un minimum les decks de leur environnement, mais encore plus spécifiquement ceux qui jouent de la défausse, et qui vont frapper au cœur de la main adverse !
Ceci étant dit, ce « conseil » va prendre tout son sens ici, car l’efficacité d’un sort de défausse réside dans son timing et dans l’anticipation de son contrôleur.

Donc, dans cette main, nos cibles potentielles sont, par ordre de priorité :

1) Visions nées du sérum
Vous affrontez Exarch Twin, il possède une pièce de la combo en main, qui de plus résiste à votre Foudre. Votre adversaire possède seulement 2 terrain dans sa main, il est donc primordial qu’il n’en touche pas plus et qu’il ne creuse pas pour son enchantement (Jumeau par scission). Retirer un piocheur est toujours un pari risqué, mais qui peut vous faire gagner, en effet, si votre unique but et d’empêcher son 3ème land drop, il est fort probable qu’entre temps il pioche son 3ème terrain, et cela sans l’aide de la Vision. Dans ce set-up je pense que Visions nées du sérum est un bon choix. On lui retire une carte qui en plus de faire piocher va filtrer sa pioche et lui montrer 2 cartes, en choisissant la Vision, on lui coupe cette information ainsi et on réduit la possibilité de piocher le 3ème terrain et son enchantement.

2) Exarque fourbe
Un excellent choix aussi, j’ai hésité à le mettre en 1ère position. En effet, il s’agit de la seule créature de sa main, qui en plus résiste à notre Foudre, et concrètement constitue un élément de la combo.
Mais doucement, nous jouons Jund, et c’est bien connu, nous avons toujours une Décomposition abrupte en main de départ, alors il est peu probable que ce joueur de Twin nous manque de respect en jouant sa combo Tour 4 dans 2 manas ouverts. Non, le Twin_player à peur de la Décomposition, alors utiliserons cet avantage pour choisir autre chose que cet Exarque « qui est trop facile à gérer pour nous ». (Même si ici, c’est un bon pick)

3) Collet à sort
Un hard-counter qui va empaler tous nos drop à 2. Nous avons dans notre mains un Confident et un Tarmogoyf, l’un ou l’autre devra se sacrifier pour faire passer son collègue. Dans ce match-up je mise sur un bait à l’Obscur Confident susceptible de mourir sur beaucoup plus de chose certes, mais qui mérite tout de même de prendre son contre je présume. Et à côté de ça on espère faire passer son Tarmogoyf qui pose déjà beaucoup plus de problèmes à Twin. Mais étant donné sa main et la présence d’un autre contre (Déférence) on peut déjà penser que cette game sera assez longue (sauf si on se fait kill tour 4 sur une action un peu greedy de la part du mage rouge/bleu), et qu’il faut se concentrer sur le disrupt de la combo.

4) Déférence
Bof bof, à choisir, mieux vaut retirer le Collet à sort, même si ce dernier ne fait pas de CA, c’est un hard-counter. Dans tous les cas, défausser un contresort n’est pas le bon plan ici.

5) Électrolyse
Il peut tuer notre Obscur confident avec, mais ce sort est couteux, il ne dispose pas de son 3ème terrain immédiatement, mieux vaut ignorer cette carte qui est plutôt « mauvaise » pour lui face à B/G midrange.

Comme vous avez pu le constater à plusieurs reprises maintenant, « Défausser n’est pas chose aisée » ! Cela nécessite beaucoup d’expérience et de pratique avec son propre jeu, et les decks présents dans votre metagame. Plus vous serez confronté à de sales situations et plus vous prendrez du recul sur les « bons choix » à faire dans les moments comme ça, type double Snapcaster double Bolt et autre réjouissances.

BONUS

Alors en bonus je vous propose de passer rapidement en revue les autres sorts de Discard jouables en Modern !

Contrainte

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Contrainte est un sort de défausse que vous trouverez souvent dans les réserve de certains Midrange. La carte est étudiée pour rentrer contre les decks combo et contrôle. On ne peut que cibler les cartes « non-créatures » mais la contrainte ne nous demande pas de payer de points de vie et se fiche du CCM de notre cible.

Charme funéraire

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Une carte un peu undergroud qui est jouée dans le deck Infect Mono-black. C’est un éphémère et un sort de « Blind-discard » c’est à dire qui laisse le choix de la carte au joueur ciblé. Ses 3 modes permettent au choix de :

  • donner +2/-1 à une créature ciblée jusqu’a la fin du tour ;
  • forcer un joueur à se défausser d’une carte ;
  • donner la traverser des marais à une créature ciblée, jusqu’à la fin du tour.

Mine de rien, ce sort est assez polyvalent et s’inscrit bien dans le gameplay du Mono-black infect, en permettant au choix un Boost, un removal pas trop cher, la traversée des marais pour ses Croisés phyrexians lorsque Urborg, tombe de Yaugzebul est en jeu et enfin la discard en instant.

Crime du corbeau

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Alors, ici, encore un sort de défausse qui ne nous permet pas de voir la mains adverse, donc beaucoup moins intéressant à première vue, car pour un mana noir en rituel on a de meilleurs sorts à notre disposition. Pourtant ce Crime du corbeau à pour rôle de vider la main adverse (on prendra l’info quand toute ta main sera au cimetière… ah tu jouais donc ça !) Plus sérieusement, Crime du corbeau se retrouve généralement dans des liste de type Loam Control ou Pox (8 racks) abusant des tricks avec le cimetière et de carte telle que Vie du terreau permettant d’activer la capacité Pistage très facilement.

Torsion de l’esprit

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Torsion de l’esprit est un sort de défausse non sélective qui va forcer notre adversaire à se défausser de 2 cartes ou alors d’une carte d’artefact. Elle se trouve souvent dans les deck de type Mono-Black-Control ou 8 Rack, qui ont pour but de vider rapidement la mains adverse afin d’entamer leur plan de kill avec Chevalet de torture tout en restant protégé sous Piègepont.

Liliana du voile

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Une carte assez moyenne dans l’ensemble… What ? Un spoiler monstrueux du Modern qui fait beaucoup trop de choses pour seulement 3 mana dont un double coloré noir. Il y a énormément de choses à dire sur cette carte, trop de temps, si bien que je pense dédier un article à ce Planeswalker ou bien revenir dessus et aborder de façon plus poussé son gameplay lorsque je posterai un nouvel article sur Jund.

Ca discard, ça cible pas, ça tue Boggle, ça tue contrôle, ça fait des Édits diabloques euh… WOW, que demander de plus ?

– Le Rameton

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Une réponse à “La discard en Modern

  1. Quel article! Mais où étais tu toute ma vie? Enfin une âme sensible à la défausse, j’en ai la larme à l’oeil. Ton article sur Jund m’a laissé un peu dubitatif, mais celui ci est très appréciable, une couverture très complète de la défausse dans les jeux Rock.
    Je n’ai qu’une seule chose à ajouter pour avoir la conscience tranquille, ça concerne ton play sur Thoughtseize: que jouer en premier. Pour moi, c’est un fetch-swamp assez rapide. On a Bob en main, deux terrains verts qui nous permettent de tout jouer sauf une carte (réactive). On peut légitimement penser qu’on va piocher rapidement un autre terrain nous permettant de jouer cette Foudre, et quand bien même si ce n’est pas le cas, ce n’est pas comme si on n’avait rien à jouer. On peut même activer le Treetop Village si on s’ennuie. A l’aveugle, de plus, je n’oserai pas payer 5 PV sur mon tour 1, le risque de me retrouver contre Burn est trop effrayant. Et même contre Splinter Twin, commencer à 15 PV, c’est lui offrir quelques tours pour nous tuer. Bref, dans la mesure où ne craint pas trop la color death, je vais chercher un marais.

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