50 nuances de Twin.

Salut à tous, j’espère que le site du Consortium Infini vous plaît.
Nous sommes toujours en train de l’agrémenter de nouveaux articles. Je profite de cet article pour remercier l’équipe de rédacteurs qui, soyez assurés, bossent pour vous proposer du contenu, même si parfois l’intervalle entre chaque article peut être long.

Aujourd’hui je voudrais vous parler d’un deck qui m’est cher : Splinter Twin. Identifié désormais comme le « Grand méchant loup » du format, ce deck est celui que je joue depuis maintenant presque deux ans. Je ne prétend pas détenir la science infuse sur le deck cependant. Mais j’aime beaucoup tout ce qui touche à ce deck et je voulais vous partager mes impressions à l’heure de l’arrivée de Dragons de Tarkir dans le format Modern.

Le Modern est relativement convenable en ce moment. Plusieurs decks sont jouables. Et même si certains, y compris Twin, sont un peu au dessus du lot, l’éventail de possibilités est assez grand pour que le Modern soit intéressant et relativement sain.

Pourquoi Twin?

Avant tout parce que j’aime les decks réactifs. C’est mon dada. Certains détestent cette approche du jeu mais c’est celle que je préfère et j’ai du mal à m’en éloigner. Je ne me définirais pas comme un die-hard joueur de contrôle mais j’appartiens sans doute à cette famille de joueurs qui ont rarement plus de 15 créatures dans un deck (et encore, c’est le grand maximum).

Les decks que j’aime jouer se classent généralement dans le midrange ou dans le tempo/controle. Mes yeux s’illuminent bien plus lorsque ma main de départ contient des cartes comme Saisie des Pensées ou Déférence ou Commandement cryptique plutôt que Noble hiérarche et une paire de 3-drops.

Le Modern est un format où la majorité des cartes les plus puissantes du jeu sont rassemblées. Pour beaucoup de decks, la route vers la victoire est donc de jouer des cartes très puissantes intrinsèquement (Abzan par exemple) ou avoir un plan de jeu des plus robustes et efficaces (Twin mais pas seulement : Infect, Titan Bloom etc.).

J'ai le candidat rêvé pour ce travail !

J’ai le candidat rêvé pour ce travail !

J’aime beaucoup Twin parce que c’est un de ces decks avec un plan de jeu qui est non seulement très puissant (très simplement, le deck peut gagner en 2 cartes) mais aussi adaptable. Le deck peut changer de focus et devenir proactif : proposer les menaces et faire vivre votre adversaire dans la peur de mourir en un tour de cartes au moindre faux pas. Twin est un deck qui oblige votre adversaire à avoir les bonnes réponses. En cela le deck est assez compliqué à affronter. c’est aussi ce qui me plait dans ce deck. Et même si bien souvent vos adversaire ont la meilleure des réponses contre la combo (par exemple Jeux de massacre), il se peut bien souvent qu’il meurent sous les coups des 2/1 et multiples Foudres. En réalité la « peur » du combo suffit à obliger vos adversaire à jouer de façon très conservatrice et vous permet donc de créer virtuellement du tempo dans la partie ce qui vous avantage grandement. Si la combo est rarement aussi présente qu’à la première partie (du fait de l’anticipation de réponses supplémentaires de la part de l’adversaire de l’acabit de Jeux de massacre, Volée déchiqueteuse, Décomposition abrupte etc.), le deck se transforme vers un deck plus contrôle aux conditions de victoire alternatives. Historiquement, une des conditions de victoires alternatives préférée est le Battecrâne mais il en existe foison d’autres : Kéranos, dieu des Tempêtes, Jace, architecte des pensées, Titan de la fournaise, Escouflenfer foudregueule etc.

Voici par exemple la liste que je joue en ce moment :

UR Twin – Thibault Motté
Avril 2015

22 Terrains
4 Lac de montagne bouillant
4 Forêt pluviale embrumée
2 Cheminées à vapeur
1 Terrain de prédilection
5 Îles
1 Montagne
3 Chutes de soufre
1 Frontière tectonique
1 Phare abandonné
 
13 Créatures
4 Mage lancevif
2 Morguesort
1 Clique Vendilion
4 Exarque fourbe
2 Harceleuse
25 Sorts
1 Dispersement
1 Balafre de flammes
4 Foudre
1 Regard furtif
4 Visions nées du sérum
2 Collet à sort
4 Déférence
2 Electrolyse
2 Commandement cryptique
4 Jumeau par scission
Réserve
1 Explosifs artificiels
1 Dispersement
2 Relique de Progénitus
1 Ancienne rancoeur
2 Négation
2 Rôtir
2 Lune de Sang
1 Incantatrice statique d’Izzet
1 Jace, architecte des pensées
1 Kéranos, dieu des Tempêtes

Cette liste est ce que j’ai de sleevé dans ma deckbox si je devais partir pour un GP demain mais dans la petite boîte de cartes utile, il y a aussi Semeuse de tentation, un autre Explosifs artificiels, une deuxième Clique Vendilion des Sinistres lavamanciens. Ce sont des cartes qu’il ne faut pas perdre de vue et que j’aime avoir sous la main.

Le maindeck.

Le deck abuse en réalité de Mage lancevif qui est certainement la meilleure carte de tout le paquet. Il est rarement un mauvais top deck et se synergise avec l’ensemble des cartes du deck : rejouer les sorts, être déployé pendant le tour de l’adversaire, ou même être enchanté de Jumeau par scission pour avoir une source intarissable de card advantage.

Le champion.

Le champion.

Mage lancevif est une des cartes les plus puissantes du Modern et maintenant que Fouille temporelle et Fortune des mers sont sur la liste rouge du format, il représente à lui seul la source de card advantage de la couleur bleue. La forte densité de sorts présents dans le deck font de Mage lancevif une carte assez menaçante pour l’adversaire. Il faut également ajouter à ce la qu’il est une des principales conditions de victoire du deck : votre adversaire tuera probablement à vue vos Exarques et Harceleuse, laissant le champ libre à votre 2/1 pour le tuer.

Si je mentionne Sinistre lavamancien c’est que le deck remplit très rapidement son cimetière et peut donc se permettre de jouer ce sorcier rouge en conjonction avec le sorcier bleu (comprendre Mage lancevif). Il permet aussi de rendre les sorts de Burn du deck plus efficients : tuer un Tarmogoyf est facile lorsque vous complémentez votre Foudre d’une activation de Sinistre lavamancien (ou retirez une carte importante de votre cimetière qui faisait grossir le Tarmogoyf). Il devient aussi rapidement une menace que votre adversaire se devra de gérer (surtout que vous pouvez vraiment vous amuser avec vous tappers pour dégager le Sinistre lavamancien et l’utiliser deux fois dans un même tour). Cependant, maintenant que Rôtir vient d’être édité, il devient moins obligatoire pour gérer les grosses créatures de votre adversaire. En effet Rôtir est une carte qui permet de gérer beaucoup de chose dans le format Modern dont la carte la plus problématique pour Twin : Tarmogoyf (une menace peu chère qui passe généralement le test de Foudre – comprendre qu’il ne meurt que TRÈS rarement sur Foudre). En plus de cela, Rôtir permet de tuer d’un coup un Tasigur ou un Rhinocéros de siège.

Le deck joue un assortiment de sorts qui coûtent 1 ou 2 : les staples sont Déférence, Visions nées du sérum (à défaut de mieux ou d’être ancestrale – comprenne qui pourra), Foudre. Dans la liste bleu/rouge, j’aime beaucoup le singleton Dispersement en maindeck qui permet de gagner énormément de games et qui, s’il est dans votre main de départ, vous permet de jouer en mode « combo tunnel » : assembler la combo sans se soucier de ce que votre adversaire fait et contrer son interaction avec Dispersement. Mais là où il devient très fort c’est avec Mage lancevif : c’est finalement comme en avoir 2 et c’est très difficile pour votre adversaire de passer cela.

Je vois également beaucoup de joueurs ne jouer qu’un seul Commandement cryptique sous prétexte qu’il est parfois compliqué d’arriver à 4 mana voir 6 mana pour le rejouer sur Mage lancevif. Ne les écoutez pas. Commandement cryptique est une carte abusée. Tous les modes sont absolument géniaux dans le deck et en réalité, ce sort vous permet d’avoir un Joker. Il est très important dans un deck Modern de disposer de cartes Joker qui vous permettent de répondre à n’importe quoi que vous n’auriez pas prévu. Votre adversaire à rentré une Orbe de Torpeur ou une Prison fantomale et vous ne vous y attendiez pas ? La réponse est souvent de la renvoyer en main avec Commandement cryptique, qui est finalement une réponse à tout (il renvoie en main un permanent, pas seulement une créature).

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Quelques lignes sur la Balafre de flammes. J’ai longtemps joué avec Dislocation à sa place. Je préférais avoir un deck uniquement constitué d’éphémère et pouvoir tuer d’un coup les x/5 du format. Il s’est avéré que si le sort était plutôt bon, il n’en restait pas moins que contre Burn, la carte était une pioche morte et contre Abzan, malgré la possibilité de tuer n’importe quelle créature du deck, prendre 7 tout seul pour tuer un Rhinocéros n’était pas un bon deal (3 de l’effet déclenché + 4 du mana phyrexian). J’ai donc décidé de revenir à Balafre de flammes en main deck et de rajouter les Rôtir dans le side pour lutter contre ces cartes là. Il faut davantage la voir comme la 5e Foudre du deck.

Enfin Regard furtif. Magic est un jeu d’information. Et l’information est précieuse lorsque l’on joue un deck combo comme Twin qui peut être démantelé par un seul anti-bête non anticipé. Regard furtif permet de voir où en est votre adversaire et savoir autour de quoi tourner. Il marche également extrêmement bien avec Mage lancevif puisqu’il est éphémère (contrairement à Sonde gitaxienne) pour avoir une source de card/quality advantage.

La réserve : transformation !

Le deck est finement ciselé et la réserve a une grande importance sur la façon de jouer ce deck. Premièrement, le match up le plus compliqué pour Twin est très certainement Abzan. Abzan fait l’effet d’un rouleau-compresseur face à Twin. Les armes de Abzan sont très puissantes contre la stratégie de Twin : Tarmogoyf qui est un problème pour le deck, de la défausse (historiquement très puissante contre les jeux combo/contrôle), des créatures hors de portée de Foudre et difficiles à déborder (Tasigur ou Rhinocéros de siège) et un des meilleurs anti-bête contre Twin : Décomposition abrupte. Autant dire que la combo est extrêmement difficile à assembler.

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C’est face à ce genre de match up où la combo est compliquée à caser que la réserve vient jouer son rôle : transformer le deck. Là où vos adversaires vont probablement rentrer davantage de réponses à la combo, le plan est de la retirer complètement pour rendre les cartes de votre adversaire inutiles. Que rentrer ? La réserve vous permet de faire de votre deck un deck beaucoup plus contrôle avec des permanents compliqués à gérer comme Kéranos. Typiquement, le plan contre Abzan est de rentrer Keranos, Jace, Lune de sang, Explosifs artificiels, Relique de Progénitus, Rôtir ainsi que Battecrâne si vous l’avez. Chacune de ces cartes interagissent avec un angle de la stratégie d’Abzan et il est bien compliqué pour eux de faire face sur tous les fronts en plus de tourner autour de la combo dont il peuvent encore avoir peu en post-side. Avoir un plan de transformation du deck est clef pour prendre vos adversaire à revers.

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Le reste des slots de la réserve est à votre convenance suivant les match ups que vous appréhendez. Ajoutez quelques contre supplémentaire pour avoir des armes supplémentaires dans le miroir et contre les jeux contrôle, ajoutez des anti-bêtes supplémentaire ou des wrath-like (comme Fureur des dieux) pour contenir les jeux créature et vous êtes bons.

Une carte que j’aime bien en ce moment est l’Incantatrice statique d’Izzet qui permet de gérer de manière élégante les Âmes persistantes et vous permet de tuer avec Foudre des x/4 et de ne pas dépenser vos précieux removals sur des petites créatures. Gardez à l’esprit qu’elle est capable de tuer des x/2 en la dégageant avec Exarque ou Harceleuse. Elle marche bien aussi contre les multitudes de Gobelins que Storm peut créer. Dernière petite interaction sympathique : jouez une Incantatrice, mettez 1 à tous les Tarmogoyfs de votre adversaire, jouez une Relique, sacrifiez là et regardez ce qui se passe !

Mon genre de femme.

Mon genre de femme.

Les écoles de magie.

Tout comme à Poudlard, il existe différentes approches de la magie de Twin. A ce jour 3 +1 autres archétypes sont joués en plus de la version UR que je préconise.

  • Temur Twin : Cette version a été popularisé par un des grands architectes du deck, Patrick Dickmann. Il a choisi de plasher du vert pour jouer Tarmogoyf qui donnait un bon plan B au deck et avoir une menace conséquente dans les match miroir. Ayant testé ce deck avec succès, cette version est une bonne alternative au Tempo Twin UR classique. Je ne suis cependant pas convaincu que le splash vert apporte en revanche un avantage contre Abzan qui a beaucoup d’outils pour passer au dessus d’un simple Tarmogoyf. D’autre part, et c’est une critique récurrente que je ferai aux Twins 3 couleurs : la mana base est fragilisée et le joueur ne peut pas trop se permettre de jouer Lune de sang en réserve qui est pourtant une carte qui donne bien souvent des victoires gratuitement.
  • Grixis Twin : Cette nouvelle version est apparu très récemment avec l’édition Destin Reforgé et l’arrivée de Tasigur, le Croc doré dans le format. Le but de cette version est d’aligner la combo mais avec de meilleurs anti-bêtes que la version simplement UR (le deck a en effet accès à Terminaison, Entaille meurtrière et bien souvent d’autres supplémentaires en réserve : Mortemarque par exemple) en plus de disposer d’un plan B avec Tasigur. Encore une fois je ne suis pas convaincu que le noir aparté assez pour combler les sacrifices faits sur la base d émana et la fluidité du deck. Pour l’avoir testé, le splash noir n’améliore pas assez les mauvais match ups du deck et ne m’a que très peu convaincu.
  • Jeskai Twin : Tombée en désuétude, le Twin aux couleurs Jeskai avait pour habitude d’être beaucoup plus contrôle que ses confrères. Les principaux attraits de la couleurs blanche sont l’accès à beaucoup de carte de réserve très efficaces (le blanc est une des meilleures couleurs quant il s’agit de constituer une réserve), la possibilité de jouer Chemin vers l’exil, Colonnade céleste mais surtout de jouer un deuxième set de combo : Ange de la restauration et Kiki-Jiki, brise-miroir, qui a le bon goût de ne pas pouvoir être interrompue par une Décomposition abrupte ou un Morguesort.
  • UR All-in Combo : Dernière version que vous serez susceptibles de rencontrer : la version très axées sur la combo. Vous l’aurez remarqué, le deck dont j’ai parlé en première partie est un deck relativement tempo. Il existe des versions qui n’ont que faire de cet aspect qui préfèrent jouer énormément de piocheurs pour assembler le plus rapidement la combo et la protéger, sans se soucier véritablement du board. Ces versions jouent souvent des Peaux de mizzium pour protéger les créatures à combo.

Ressources.

Vous voulez voir des vrais joueurs jouer le deck ? Voici quelques vidéos :

Conclusion.

Le jeu est bien positionné actuellement principalement parce que c’est une stratégie qui oblige l’adversaire à respecter chacune des cartes dans votre main et de toujours rester sur ses gardes. En cela, il joue sur un plan bien différent des autres decks du metagame. La place de genre de deck combo est fluctuante : plus les joueurs joueront contre, plus ils s’armeront contre et plus le deck aura du mal à performer : les joueurs de Twin devront alors se réinventer et trouver des plans de transformation toujours plus élaboré pour contrer les réponses toujours plus efficaces à la combo. Surtout que la toute dernière édition en a apporté une très efficace.

Au final je suis très content de jouer ce deck. Beaucoup le détestent mais cela fait maintenant près de deux an que Twin est mon go-to deck et j’aime toujours autant le jouer.

-Thibault

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