Storm, c’est pour les joueurs qui aiment jouer seul à Magic.

FAUX !

Ceux qui me connaissent savent à quel point j’aime ce jeu et à quel point celui-ci m’est cher. Dès ma reprise de Magic: The Gathering, il a rapidement attiré mon regard, mais sa complexité générale m’a empêché de le jouer immédiatement, préférant des jeux plus faciles à appréhender par mon esprit novice.

Cet article a donc pour but de poser les bases du jeu qu’est UR Storm afin de vous guider vers des séquences de sorts plus optimisées. Cependant, le contenu de ce message n’est en rien parole d’évangile, loin de là.

Le savoir-faire nécessaire à la maitrise d’un tel jeu ne s’acquiert qu’au travers de multiples affrontements avec les différents jeux qui composent votre métagame (votre aire de jeu et les archétypes qui la composent).

J’espère synthétiser un peu de l’expérience que j’ai réussi à engranger jusqu’alors.

Notez bien que je choisi sciemment d’éviter les débats comme « Pillage sans foi est meilleur que Divagations du désespoir » car je le trouve stérile et sans intérêt. Je suis un converti aux Divagations du désespoir, c’est ainsi. Et ce pour des raisons évidentes…

Présentation rapide.

Pour faire simple, l’objectif est de réussir à lancer suffisamment de sorts en un tour pour tuer à coups de Mitraille.

Grapeshot

La Mitraille inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Déluge (Quand vous lancez ce sort, copiez-le pour chaque autre sort lancé avant lui ce tour-ci. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour chaque copie.).

Les mages cherchent souvent à imiter les puissantes reliques perdues dans le temps et l’apocalypse.

Pour y parvenir, le jeu est composé de :

  •  Facilitateurs : l’Ascension du pyromancien qui sous certaines conditions copie vos sorts, l’Électromancien gobelin qui diminue le coût de vos sorts de façon non négligeable, ou encore Passé enflammé qui permet de Flashback tous les sorts d’éphémère ou de rituel de votre cimetière.
  • Rituels de mana : l’objectif de ces cartes est de générer un flux constant de mana afin de continuer à enchainer les sorts. Ils sont au nombre de trois : Rituel pyrétique, Rituel de désespoir et Manamorphose.
  • Piocheurs : Leur objectif est de sculpter la main parfaite, ou de continuer à enchainer les sorts (en gardant la main pleine) lorsque l’on souhaite anéantir son adversaire. Visions nées du sérum, Sonde gitaxienne, Passe-passe, Écurage de pensée et Divagations du désespoir son les piocheurs les plus communs ici.
  • Terrains : Généralement au nombre de 16, afin d’en limiter la pioche lorsque l’on essaye d’annihiler son adversaire.

Quelques exemples de listes.

Avant d’aller plus en détail dans les analyses du jeu, voici trois exemples de liste avec lesquelles se familiariser en premier. Je tais sciemment les listes récentes que les précédents bannissements de la part de Wizard of the Coast ont rendus obsolètes.

Mon expérience à ce sujet me fait avancer qu’au moins les trois quart des joueurs d’UR Storm jouent une liste identique à celle proposée par John Finkel en 2014 à Valence en Espagne, même si ce n’est pas la liste qui a été la plus performante. C’est une liste totalement orientée combo sans aucune gestion. Tout fonctionne dans un unique sens : tuer le plus vite possible.

UR Storm – John Finkel
GP Valencia – 2014

16 Terrains
1 Montagne
2 Conduits de vapeur
3 Île
3 Brisants shivâns
3 Forêt pluviale embrumée
4 Lac de montagne bouillant
 
4 Créatures
4 Électromancien gobelin
 
4 Enchantement
4 Ascension du pyromancien
36 Sorts
3 Divagations de désespoir
4 Manamorphose
4 Écurage de pensée
4 Rituel de désespoir
4 Rituel pyrétique
2 Mitraille
3 Passé enflammé
4 Passe-passe
4 Sonde gitaxienne
4 Visions nées du sérum
Réserve
1 Grille de Défense
3 Lune de sang
1 Vérité résonnante
4 Foudre
3 Tempête fracassante
3 Évacuation des terriers

Notes personnelles : En fonction du métagame, s’il est particulièrement dominé par des decks agressifs (ou Aggro dans le jargon), la modification habituelle est alors de remplacer les Divagations de désespoir par des Foudre…

Ensuite une version plus récente étant parvenu jusqu’au deuxième jour du dernier Pro-Tour en Modern. Mis à part la mana base qui change que légèrement (un conduits de vapeur remplaçant un brisant shivâns), le side est seule la vrai modification apportée par le pilote Royce Walter.

Au vu de la présence marqué du deck UR Twin (iamthib vous en parlera mieux que moi), des Chant du cygne ont été ajouté à la réserve prévue par John Finkel au détriment d’une Tempête fracassante et d’une Foudre. Un choix métagamé mais tout à fait valide à l’heure actuelle, puisqu’il permet d’empêcher la venue d’un Jumeau par scission sur un Exarque fourbe ou bien d’empêcher un contre à l’égard d’un de nos sorts fétiches.

UR Storm – Royce Walter
Pro Tour Fate Reforged – 2015

16 Terrains
1 Montagne
3 Conduits de vapeur
3 Île
2 Brisants shivâns
3 Forêt pluviale embrumée
4 Lac de montagne bouillant
 
4 Créatures
4 Électromancien gobelin
 
4 Enchantement
4 Ascension du pyromancien
36 Sorts
3 Divagations de désespoir
4 Manamorphose
4 Écurage de pensée
4 Rituel de désespoir
4 Rituel pyrétique
2 Mitraille
3 Passé enflammé
4 Passe-passe
4 Sonde gitaxienne
4 Visions nées du sérum
Réserve
1 Grille de Défense
3 Lune de sang
1 Vérité résonnante
2 Chant du cygne
3 Foudre
2 Tempête fracassante
3 Évacuation des terriers

Notes personnelles : Je teste de façon plus poussée cette réserve-ci ces derniers temps. J’ai encore du mal à comprendre l’intérêt conjugué de Grille de défense et de Chant du cygne. L’autre point qui me fait encore grincer des dents c’est finalement les plans de side (j’y viendrais toute à l’heure). Que retirer sans trop affaiblir son plan combo face aux jeux de type tempo-combo ?

Enfin la liste de l’énergumène qu’est Andrew Shrout. Un joueur semi-pro sortant toujours des sentiers battus, mais étant toujours resté fidèle à UR Storm. Sa dernière version présentée lors d’un tournoi StarCityGames proposait des Dons non-donnés en tant que piocheur alternatif.

Au vu des cartes redondantes du deck, il devient assez facile de chercher ce qu’il nous faut sans que le choix de l’adversaire nous impacte réellement et permet de remplir le cimetière quoiqu’il arrive pour jouer Passé enflammé (ou de préparer une activation d’ascension).

UR Storm – Andrew Shrout
SCG Baltimore – 2015

18 Terrains
1 Montagne
1 Fontaine Sacrée
3 Conduits de vapeur
2 Île
2 Brisants shivâns
1 Mésa aride
4 Grève inondée
4 Lac de montagne bouillant
 
4 Créatures
4 Électromancien gobelin
 
4 Enchantement
4 Ascension du pyromancien
34 Sorts
3 Dons non-donnés
4 Manamorphose
4 Rituel de désespoir
4 Rituel pyrétique
2 Mitraille
2 Passé enflammé
3 Pillage sans foi
4 Passe-passe
4 Sonde gitaxienne
4 Visions nées du sérum
Réserve
1 Elesh Norn, Grand Cénobite
1 Iona, Bouclier d’Eméria
3 Lune de sang
4 Foudre
2 Dismember
1 Dons non-donnés
2 Évacuation des terriers
1 Sacres de déterrement

Dons non-donnés permet aussi des plans de side absurdes en utilisant Iona, Bouclier d’Éméria ou Elesh Norn, Grand Cénobite couplés à des Sacres de déterrement afin d’empêcher ses adversaires d’avancer.

Il reste à mon avis une faiblesse fondamentale à un tel plan de jeu. Les adversaires risquent de rentrer des cartes anti-cimetière face à un joueur d’UR Storm et un plan réanimation est tout aussi entravé par ces mêmes cartes. A quoi sert donc cette opportunité ?

Petite explication pour les non-initiés : Fin de tour Dons non-donnés, cherche Iona (ou Elesh Norn) et Sacres de déterrement qui vont automatiquement dans le cimetière, pour réanimer ensuite le gros ton pour un coût modique graçe au cout de Flashback.

Mécaniques de jeu.

– Le déluge : Principal mécanisme du jeu, le déluge stipule que lorsque vous lancez ce sort, vous le copiez pour chaque autre sort lancé avant lui ce tour-ci. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour chaque copie. Il est important de noter que les copie ne sont pas lancées mais apparaissent sur la pile.

Il est important de noter que les copies des sorts ne sont pas lancées et n’incrémentent donc pas le compteur de déluge. Ainsi, la copie d’un sort lancé lorsqu’une Ascension du pyromancien est active n’a aucun effet sur les dégâts qu’infligera une Mitraille.

– Le flashback : Deuxième mécanique du jeu (notamment par l’intermédiaire de Passé enflammé), le flashback est un coût alternatif vous permettant de lancer une carte depuis votre cimetière. Elle est ensuite exilée, même si contrée par un sort comme Déférence.

Ici aussi, il est important de noter qu’un Passé enflammé ne donne le flashback qu’aux sorts qui étaient présent dans le cimetière lorsqu’il s’est résolu. Les sorts lancés après n’auront pas le droit au Flashback.

De même, tout coût de Flashback est un coût alteratif. Il ne change en rien le coût converti de mana du sort. Ainsi, un Collet à sorts contre une Divagation du désespoir lancée depuis le cimetière pour son coût de flashback.

Conseils de side pour novices.

J’invite vraiment tout le monde à s’attarder sur cette catégorie, que ce soit parce que vous prenez en main le deck où que vous le rencontrez souvent dans votre métagame local. Savoir ce qu’un pilote rentre habituellement contre votre jeu vous permet de mieux anticiper les cartes que vous verrez et éventuellement de sider contre dès la deuxième partie. Cette partie prend en compte la première liste présentée plus tôt : celle de John Finkel.

Zoo

Retirer
-3 Divagations de désespoir
-2 Écurage de pensée (-4 sur le play)
-1 Passé enflammé
-1 Ascension du pyromancien
-1 Mitraille (sauf si beaucoup de créatures X/1)
Rentrer
+4 Foudre
+3 Évacuation des terriers
+2 Lune de sang (sur le play)
+1 Vérité résonnante

(Contre les listes de Zoo jouant plus de trois couleurs, je préfère conserver les Blood Moon sur le play et sur la draw.)

Affinity

Retirer
-4 Sonde gitaxienne
-2 Divagations de désespoir
-1 Ascension du pyromancien
-1 Passé enflammé
Rentrer
+4 Foudre
+3 Tempête fracassante
+1 Évacuation des terriers

(Aujourd’hui, j’apprécie aussi rentrer une copie de Vérité résonnante afin de pouvoir gérer un éventuel Infuser l’âme aux artefacts.)

Patriote contrôle / Changelieu

Retirer
-4 Écurage de pensée
-2 Passé enflammé
-1 Mitraille
Rentrer
+3 Lune de sang
+3 Évacuation des terriers
+1 Grille de Défense

Jund / BG / Tron

Retirer
-4 Écurage de pensée
-1 Passé enflammé
-1 Mitraille
Rentrer
+3 Évacuation des terriers
+3 Lune de sang

(Contre Abzan on préfèrera laisser une mitraille et rentrer une Vérité résonnante afin de gérer les Âmes persistantes.)

Aura Hexproof

Retirer
-1 Divagations de désespoir
Rentrer
+1 Vérité résonnante

Poison

Retirer
-4 Écurage de pensée
-1 Ascension du pyromancien
Rentrer
+4 Foudre
+1 Vérité résonnante

(Contre Burn, le plan de side est relativement identique, si ce n’est que je préfère ôter les Sondes gitaxiennes aux Écurage de pensée.

UR Twin

Retirer
-3 Écurage de pensée
-1 Mitraille
-1 Passé enflammé
Rentrer
+3 Évacuation des terriers
+1 Grille de Défense
+1 Vérité résonnante

Notez bien que ces techniques de sideboard sont les plus rependues aussi doivent-elle être adaptées en fonction de vos adversaires et des cartes auxquelles ils ont accès.

Trucs et astuces.

– Ce n’est pas parce que Storm peut gagner tour 3 ou 4 qu’il faut absolument essayer de gagner à ce tour là. Sculpter sa main peut prendre plus de temps et le plus de temps vous passez à la sculpter, le mieux ce sera. Il ne faut jamais se lancer sans qu’on soit à 80% sûr de son résultat ou qu’il s’agit effectivement de votre dernier tour de jeu (votre adversaire dispose d’une menace létale).

– Il ne faut pas avoir peur de la défausse aléatoire d’une carte comme Divagations de désespoir. Vos cartes sont suffisamment redondantes pour que la défausse ne soit pas un problème. Si vous êtes superstitieux, utilisez des dés (d6 et d8) pour que le choix soit le plus aléatoire possible, plutôt que de laisser l’adversaire désigner la carte à défausser.

– Le meilleur piocheur tour 1 est Vision nées du sérum. Si vous ne disposez pas de second terrain, c’est ce que vous cherchez en premier. Si vous disposez d’un second terrain, c’est un facilitateur que vous cherchez. Il ne faut pas avoir peur de mettre en dessous de votre bibliothèque des piocheurs ou des Manamorphose.

Notes personnelles : Contre un deck pas trop agressif, ou de type contrôle, il est possible de laisser sur le dessus de ma bibliothèque les piocheurs « gratuits » comme Sonde gitaxienne.

– Le meilleur piocheur lorsque vous essayez de lancer une mitraille létale et que votre main est légère en rituels de mana, ou que vous ne disposez que de rares sources de bleu, préférez Passe-passe à Visions nées du sérum. Le choix immédiat entre deux cartes est préférable à piocher une carte au hasard et de voir les deux suivantes que vous ne pourrez pas forcément piocher.

– Si vous disposez de suffisamment de mana dans votre réserve (8 minimum), il est envisageable de lancer une Divagations de désespoir en réponse à un Passé enflammé. Ainsi, la carte défaussée bénéficie elle aussi du Flashback. Divagation de désespoir disposera quant à lui de deux couts de Flashback différents : un pour deux mana, l’autre pour trois. Le même raisonnement est valable pour un Écurage de pensée.

– Lorsque votre Ascension du pyromancien est active et que vous lancez une Divagation de désespoir, il est possible de lancer entre la copie et l’originale les éventuels éphémères piochés (afin de vous empêcher de les défausser).

– Si vous disposez uniquement de Sonde Gitaxienne en tant que piocheur dans votre main de départ combinée à un unique fetch, préférez lancer le sort pour deux points de vie afin de maximiser vos chances de piocher un terrain. Si vous piochez une Vision née du sérum, vous pourrez aussi choisir le meilleur terrain possible selon votre main. Dans d’autres cas, vous pouvez aussi simplement éviter de sacrifier votre terrain afin de vous octroyer une chance supplémentaire d’en piocher un second le tour suivant.

– Préférez (en fonction de votre main) chercher un Conduits de vapeur avec tout fetch qui n’est pas un Lac de montagne bouillant. Ce dernier peut aller chercher les deux terrains de base dont vous aurez eventuellement besoin plus tard dans la partie tout en ménageant votre total de point de vie. Bien sûr si c’est votre unique fetch en main, vous pouvez partir vers un Conduits de vapeur sans complexe.

– Si vous disposez de plusieurs Sondes gitaxiennes en main de départ, gardez-en au moins une pour le tour ou vous essaierez de résoudre une Ascension du pyromancien ou un Électromancien gobelin. Ainsi vous pourrez voir si vous pouvez tourner autour des contres et/ou des foudres de vos adversaires.

Notes personnelles : C’est aussi un sort qui peut vous aider à atteindre la masse critique en plein combo afin que la mitraille soit létale sans que vous ayez le moindre mana à dépenser ce qui peut s’avérer être salvateur.

Le cas de Voix lancinante.

Tormenting Voice

Cette carte n’est pas une alternative à Divagations de désespoir, mais une alternative à la meule d’Écurage de pensée. Elle permet des synergies non négligeables avec l’Ascension du pyromancien.

Ainsi, se défausser d’une carte en coût supplémentaire fait que cette dernière est déjà dans le cimetière lorsque le sort est lancé. Cela peut aider à mettre un compteur sur votre ascension (si vous vous défaussez d’une deuxième Voix lancinante par exemple). Lorsqu’une ascension est active, le coût de défausse supplémentaire n’est pas nécessaire à la résolution de la copie. Ainsi pour une carte défaussée, vous en piochez trois.

Cependant, cette carte n’est pas exempt de défauts et certains peuvent s’avérer rédhibitoires.

Tout d’abord, c’est un rituel. Il ne peut donc être lancé pendant le tour de l’adversaire (contrairement à Écurage de pensée et Divagation de désespoir). Son coût de mana est de deux et nous retire un piocheur à un mana, ce qui peut être compliqué dans une version d’UR Storm qui ne dispose que de 16 terrains.

La carte est très vulnérable aux contres (comme Collet à sorts ou Déférence) puisque quoi qu’il advienne la carte est défaussée… Perdre deux cartes contre un unique contresort n’est pas des plus plaisants à vivre. Elle est aussi un très mauvais top deck dans le cas où notre main est vide puisqu’elle ne peut pas être lancée…

Ça reste une piste à explorer et n’hésitez pas à le faire, mais je reste frileux à ce sujet si l’on conserve le jeu tel quel.

Conclusion.

Le jeu actuellement est « Tiers deux » et je pense qu’il est destiné à le rester. Cela constitue un étonnant avantage, car il reste peu attendu à l’heure actuelle et évite par la même occasion toutes les cartes pouvant totalement annihiler son plan de jeu.

Que les gens haïssent le style du jeu, je le comprends, ça n’est pas drôle pour tout le monde de devoir manipuler la moitié de sa bibliothèque avant de pouvoir tuer son adversaire. Pourtant quand je le joue, je n’ai jamais l’impression de jouer seul.

Et quand j’enchaine une dizaine de sorts en un tour unique, je me dis qu’elle est là, la vraie magie…

Les sources.

http://www.channelfireball.com/articles/taking-modern-by-storm/

http://www.mtgsalvation.com/forums/the-game/modern/tier-2-modern/564710-ur-storm

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